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良く分からない回復アビリティの仕様を調べてみた

気になったのでお試しです。
あくまで自力で出来そうな範囲で確認しているので間違っている可能性があります。
内容が本当に合っているかは自己判断でお願いします(
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※この内容は2023/06/26メンテナンス前の環境です。
現段階ではこのバグは修正されております。
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概要だけで言えば画像の赤部分が回復アビリティになります。
エーデル様のアビリティで言えば被攻撃時(攻撃が喰らった直後発動)回復と、特定ターン毎回復の二通りですね。
性能的には書いてあるとおりなんですが、ヒーラーを二人入れてみるととんでもなく回復した経験はないでしょうか。
今回はそれを究明検証したので、こちらでまとめてみました。
先に言っておきますが、おそらく知ったところで「実用性は皆無」です。


なお回復の手段としてスキルに吸収付与がありますが、回復量が完全に火力に依存しているので検証しておりません。
まあ最大50%しか回復しないし、そもそも不具合(?)もなさそうなので試す意味がないっていう(




検証方法は以下の通り。

ラクリ無限城でHP1%のキャラを殴らせて被攻撃時回復アビリティによってどれだけ回復するかで判断します。
HP回復後ステータス画面でHP残量を確認して検証する割とOKというシンプルな内容となっています。
やり方は需要なさそうなので割愛します



ちなみに被攻撃時回復付与アビリティは一律15%……のはずです(
自力回復の場合はとんでもない子そこそこいますがこれなら回復量を考慮しやすく、複数用意しても計算もしやすいでしょう。




そんな感じでゴンちゃん様を回復してあげましょう。上が1回攻撃後、下が3回攻撃後です。
バリアや特殊回避によって攻撃回避しても攻撃が狙われたので問題なく回復が行われます。
15%回復なので当然1回で15%、3回で45%回復していますね。こちらは予想通りそのまま回復しております。
3回攻撃後のHPちょっと変な感じがしますが多分最大HPの値によって変動するっぽいので今回は不問ってことで(



では二人ヒーラーの場合。
一人だと15%なので二人だと30%回復ってなるはずです。



はい、こうなりました。1回攻撃で60%も回復してしまいました。
2回じゃないです、1回です。2回殴られたら全開しております(


その理由は通称あふん算と呼ばれる計算法が原因と思われます。
あふん算は「1ターン目スキル発動率2倍」を持つキャラ複数のときによく使われる愛称(?)です。
基本的に花騎士の数字計算は同じアビリティカテゴリーが複数ある場合、その数値をまず合計します。


が、スキル発動率は何故か1ターン限定とか被攻撃の次ターンとか「特定ターンで発動率2倍になる」タイプは、
上昇分ではなく倍化する数値そのままを加算します。
こっちは単純です。1人で2倍、2人で4倍、3人で6倍。細かい計算いらずに、シンプルに+2ずつ増えていきます。
……この説明と「あふん」という言葉の意味で察してください(


んでさきほどの回復量がこのあふん算とどうかかわるかと言うと……結論だけで言えば回復量があふん算しているのではないかと思われます。
回復量だけ加算しているにも関わらず回復回数はそのままって感じです。30回復2回=60%なのでつじつまが合います。




FMの回復ブーストを足してみましたが、こちらは重複しないので計算上は特に変な感じはありませんでした。
元からおかしい30%回復が1.3倍なので0.3×1.3=0.39と39%回復します。2回回復すれば78%なので問題なさそうですね。



なおこの子で検証したら宇宙になりました(遠い目


そんな感じで検証まとめを終えたいと思います。
まだまだ書ける内容ありますけど、実践的な内容に乏しいですしこのくらいで丁度良いと思われます。
この超回復要素用意しても高難易度だとまず一発耐えること自体厳しいんですよねぇ……。
回復役複数用意するよりガッツやバリアで何とかしたほうが色々融通効くのも向かい風。
強いて言えばニシキギシステムが何故優れているかを証明できたことでしょうか。回復持ちのシャボンソウちゃん+浴衣ニシキギちゃんを入れると盾役が不沈艦になる仕組みみたいな。
ある意味らしいっちゃらしいこと検証出来たのは面白かったのですが(


ぶっちゃけスキル発動率含めてアビリティカテゴリーが複数ある場合、合計する計算のプログラムがおかしいんでしょうね(
回復アビリティもスキル発動率も同じようなバグな気がします。中身見ないと流石に断定は出来ないけど、やっぱそんな気がする。
まあそういう不具合だったけどプレイヤー有利なバグだし、意図的に残した感じでしょうか。スト2の必殺技キャンセルみたいな。
そもそも重複したところで影響力そんなにないし

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