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アビリティまとめその3(仮) (超)反撃編


攻撃系として扱っていいのか怪しいアビリティ第3弾、(超)反撃編です。
防御力を上げると敵からのダメージを軽減できる上、高い方が火力面でも有利になると印象では便利なアビリティ。


と言いたいところですが、高難易度攻略で言えばそこまで使われていません。
理由としては相手の攻撃が発動条件ですが、難しいステージほど決定打を撃つ前に倒されやすいというシステム的に厳しい点があげられます。
性能的にはスキルダメージに依存しない追撃と同じ面が多いのも事実ですが、反撃はより向き不向きが顕著になりやすい印象です。


まず反撃ダメージに関しては以下の仕様だと思われます。

・基礎ダメージは該当花騎士の防御力と敵側の防御力の差分、「反撃ダメージ軽減」以外のアビリティ軽減ではダメージが減らない
・防御の発生は防御力の高さ及び付与した(上)アンプルゥ数、FMや装備枠等

(未確認情報として初期発動確率20%から加算、上限は80%らしい)
・ダメージ上昇に影響するアビリティは、クリティカル関係(確率上昇、ダメージ上昇両方)と属性弱点関係(弱点補正1.5倍のみ)及びHPの残量によるダメージ上昇
・バリア(ダメージ無効)によって攻撃を防いだ場合でも反撃は発動する
(ただし防御が発動しない関係上、超反撃は発動しない)


追撃に近い性能ではありますが、やはり発動タイミングが違うため仕様内容もかなり異なることが分かりますね。
特にダメージ上昇と超反撃の発動率に影響する防御力が大きく影響することになります。
そのため実用的に運用したければ守・アンプルゥを100個与えたキャラが最低ラインと考えて良さそうです。


用意するのが大変だけど、防御力高いキャラを用意してしまえば攻防一体化で最強!
とならないのが何でか調べるのが今回のテーマです(
必要そうな内容を一通り試してみました。



丁度辰年なのでゴンちゃん様で検証を行いたいと思います。
クリティカル率上昇30%持ちのシンプルなカワイイ超反撃キャラなので、検証にも最適と言えるでしょう。





まずはクリティカル率80%にしただけのパーティ。
クリティカルダメージ上昇はゴンちゃん様のみ(+一部キャラ装備バフ)です。
防御力はアビリティバフ含めて大体14000弱と言ったところでしょうか。
なお、反撃と関係ない話を言うと防壁とFMの被ダメージ軽減は重複しないので実践で真似しないように(


防御力5桁超えた割には火力がしょぼって思う人がいるかもしれませんが、残念ながらこんなもんです(´・ω・`)
まだバフを与えていない状態なので当然かもしれませんが、相手の攻撃を受けるリターンとしてはいささか物足りません。
なので通常のパーティ編成に超反撃キャラを盾役として入れただけではダメージを伸ばせないことが分かりますでしょうか。
相手の防御力の影響も大きいので、「攻撃力の代わりに防御力でダメージ計算している特殊攻撃」と言ったほうがしっくりくるかもしれません。


これじゃあ追撃より厳しいんじゃないか、と思った団長様方。
朗報かどうか人によりますが、手軽に火力と防御を上げる手段があります。
追撃にはない「HPの残量によるダメージ上昇」バフを利用することです。



そう、皆大好きジュズダマだね。
誰が見てもぶっ壊れ性能と言われる筆頭でございます。
登場から一年以上経ちましたが、性能面では今だトップの座を譲っておりません。
というかこれに匹敵する花騎士出たら色んな意味でまずいけど、候補自体はちらほらいるような


性能を簡潔に言えば、戦闘開始時点で全員HP6倍、反撃ダメージ100%上昇。こんなバフ出来るキャラは他にいません。
反撃をするための耐久力、反撃ダメージの増加がジュズダママ一人で賄えます。HP回復や蘇生も当然強い。
長期戦になればスキルが発動する機会も増えて防御力も上がり、回復出来る別キャラを用意出来ればHP残量ダメージ強化も望めます。





こんな子を入れたら、ダメージの差なんて言うまでもなく。
パーティで3回スキル発動したらこれだけ防御力が上がって、反撃ダメージもかなり伸びています。
宗教的に入れられない団長を除けば、必須となっても仕方がないほどの数値が出ています。


そんな感じで以降の検証はジュズダママ入りでやろうと思います。
単純に数字が大きい方が検証としても分かりやすいので(




メンバーを若干変えて防御力上昇アビリティを30ほど上げてみました。
防御力上昇がどれだけ影響を及ぼすか大まかに検証です。



乱数があるので正確とは言えませんが、大体6万ほどダメージが上がりました。
単純計算なら防御力1上昇すると2000前後アップすると仮定出来ますが、他アビリティとの兼ね合いも含めてでしょうし、アテにはなりませんね(
この結果で言えることは反撃ダメージだけで考えるなら防御力の元ステータスや上昇アビリティは割と重要な要素ということです。





折角なのでFMによる防御力アップ含めて300%近く強化した場合の結果も載せておきます。
105%上昇で約23万ダメージ伸びました。他のダメージバフより優先するかどうかは手持ち次第、と言ったところでしょうか。




属性付与の影響も大きいです。防御バフが大幅落ちていますがダメージ自体は確保出来ています。
付与出来るキャラやFMを持っている場合は優先順位が高いと思われます。




ただし弱点ダメージ上昇は適応されない点だけ気を付けましょう。
(上記のダメージ量の差は防御力+乱数)
スキルダメージに差が出るので全く無意味ではないんですけどね。





なおこれだけ防御力上昇しても高難易度では火力が控え目な上、割と簡単に吹き飛ばされたりします。
上記は極端な例ではありますが、難しいステージほど似た様な状況に遭遇することでしょう。
一応防御力が高いゴンちゃん様の被ダメージは抑えられていますが、肝心の反撃ダメージは明らかに足りていません。


以上のことから反撃パーティを組む際は大まかに分けて2つになると思われます。
1.反撃持ちキャラで固めて反撃回数を増やす
2.反撃キャラを絞って高火力を狙う



配布されているレッドジンジャーさんを確認すると、全員の防御力上昇がついていることが分かります。
ゴンちゃん様含めて大抵の反撃持ちキャラは反撃に適したアビリティバフ持ちが多く、同じ編成に加えるだけで全員にバフを付与されることが多いです。
雑に反撃5人で組んでも自然と相乗効果が狙えるので、一定の仕事は果たせます。


とは言っても全体的に強化する編成だと所謂「アタッカーがいない火力不足のパーティ」になりがちなので、現在では主流とは言い難いです。
ソラパほど同アビリティで固める恩恵はないので、サポート役は必須なんですが反撃キャラを増やさないとダメージを稼げないのが難しい所ですね。
反撃役は3人に留めてジュズ様と残り一人の2人サポートが丸い編成になるでしょうか。



と言うわけで現在の主流……と言うかここ最近反撃パと呼ばれる編成は絶対このお方が入っております。
超反撃ダメージ20倍、防御バフ実質400%上昇スタート、確定クリティカル持ちは流石に代用できないし(
水着タケさんの超反撃のダメージを上げるように組みます。通常編成で言うアタッカー枠です。
後は手持ちに合わせて防御力上昇、属性付与、反撃ダメージ強化、ダメージ軽減系を中心に用意すると思われます。


そんな感じで、色々調べて勉強になった反撃まとめでした。
過去に強いパーティなのは知っていましたが、環境の変化に伴って煽りを喰らった印象が強いですね。
挙動は面白いけど必要なダメージ量を叩き出すには適したキャラと編成の知識が必要なので簡単には組み込めない、玄人好みのアビリティってのが総評でしょうか。
高難易度で反撃パーティ組みたい団長はまず水着タケさんを用意しましょう。一部のギミックすら文字通り踏み潰せるっぽいので(

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