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ワイルド界でよく見かけた畜生共の紹介(過去形)


久しぶりのハースストーン内容です。
漸くソロアドベンチャー制覇出来ましたので一番苦戦したやつをサムネとして置いておきます(


所謂ワイルド環境の「安くて比較的遭遇しやすいデッキ」を5つ+αで紹介しようと言う魂胆。
魔素的には4000~6000とやや幅広いけど、とりあえず一つ作れればワイルドでも楽しめるってやつです。
何でタイトルが初心者おススメデッキとか最強デッキとかじゃないんだって思う人いそうだけど、それだけだと面白味がないのでこういう表記になりました(
というか良くも悪くもメジャーなデッキ紹介なので面白味があるかは微妙ですけどね。
どちらかと言えばレジェンド到達を狙うよりは一定ランクまでかけあがるには重宝するデッキでしょうか。独断による強みと弱みも載せておきます。


当然ですが、この内容は個人的な感想がかなり含まれているのでそれを参考にするか斜め読みするかはお任せします。
まあbotで一定数出てるくらいのデッキがいくつかあるので流行ったのは間違いないです(´・ω・`)ウレシクナイヨ


(9/30追記)
9/29の調整によって紹介デッキ6つの内5つが弱体化ないし構築不可能に。
いやまあ悪い意味で目立ったシリーズではあったけどここまでナーフされるとは予想外。
一応参考資料として残しておきます。ナーフ後の所感入れておくので観念して成仏してください(



1,秘策メイジ

良くも悪くもワイルド界で有名なデッキ。
秘策で相手の行動を阻害しつつ、ミニオンの効果と展開で一気に盤面を取りに行くアグロ。
慣れない頃はマナを余らせないことだけ考えていれば良いと思いますが、
ある程度ワイルド環境になれた際、秘策を使うタイミングを考慮出来ればより安定性が高まります。
「ダークムーンの預言者セイジ」を「マルチキャスター」にするともっと安くすみますが息切れが早くなるのでおススメはしません。


・強み
必要なカード(魔素)が比較的少ない。
展開と妨害を兼ねた立ち回りが出来るのはハースストーンでは割と新鮮。
環境次第ではコントロールメイジと対になれるため相手のマリガンを困らせられる。
ぶん回ると2ターン目に秘策2つから6/6を叩きつける畜生プレイが可能。
・弱み
展開力や除去力は秘策に絡むことが多いため、噛み合わせが悪い下振れはものすごく酷い。
秘策発動は相手次第なので、プレイング次第ではあまり効果がないことも。そこはこちらの腕の見せ所とも言えるが。
畜生デッキなので割とメタられやすい。メイジが流行ると「秘策を喰らうもの」や「灰のエレメンタル」が横行する。


ナーフ後感想、予想
「カバールの下っ端」のナーフによって先手1ターン目から秘策が出来なくなったので、影響力が高め。
最初のインチキドローや盤面封殺が出来なくなったのでかなり弱くなったと思います。下っ端外して「マナ・ワーム」入れたほうが強いんじゃないかと思うくらいは。
現状botもそこそこいますけどちょっと経ったら偶数シャーマンあたりに置き換わるでしょう(


2,ビッグプリースト

こちらも時代と共に変化し続けてきた歴史の長いデッキ。
安いデッキの中では珍しい純粋なコントロールデッキなのも特徴的か。
とは言っても戦術は結構シンプルで、デッキ召喚の呪文を駆使して大型ミニオンのコストを踏み倒すのがコンセプトです。
唯一のレジェンド「潮流の狩手ネプチュロン」は現在ミニセットで入手可能なので、画像の右下にある必要魔素は少なくなります。
代用カードは除去関係を入れ替える程度が無難。ミニオンはレア以下でもなくはないけどちょっと物足りない。


・強み
プリーストらしい除去の豊富さで手軽にコントロールのプレイングを楽しめる。
一度大型ミニオンを出してしまえば復活を繰り返して、一気に状況をひっくり返しやすい。
ぶん回りは「照明」によるコストが減った「影の真髄」。相手は爆発する
・弱み
呪文中心のデッキなのでコスト増加などの妨害をモロに受けやすい。
コンボに干渉出来るカードがないため、ミニオンを出す前にどうしようもない状況になることも。
ビッグプリーストを多く使用するとミニオンが複数手札に来る呪いが発生する。


ナーフ後感想、予想
「影の真髄」が1マナ多くなったのでこれを軸とするビッグデッキがほぼ崩壊したと思って差し支えないでしょう。
これだと変妖させた「洞察」で2マナ減らして手札から出すのと大差ないですし、流石にこれのビッグ軸はしにくいと思います。
貴重な資産いらずのコントロールデッキだったのですが、ぶん回りがヤバかったので仕方がないかなと。


3,APM(トニー)ドルイド

最近流行した新時代の畜生です(
「ガジェッツァンの競売人」と低マナの呪文でデッキを引ききって、「海賊盤王トニー」からファティーグダメージによるOTKを狙うコンボデッキ。
APM(「Action Per Minute」、端的に言えば操作速度)の名は伊達ではなく、1ターンの限られた制限時間で多くのカードを選択してプレイする必要があります。
たくさんカードを使って大量に引いて相手を倒せるというのは達成感があり、爽快感たっぷりってことなのでしょうか。
代案カードはほぼなく、ドロー系が人によって違うだけ。枠割いて別要素入れる余裕ないです。


・強み
一度決めてしまえば対処不能のOTKが狙える。
盤面に干渉することなく自分のコンボだけに集中できる特異性。別名会話拒否デッキ
・弱み
カードゲームらしからぬ高速かつ正確な操作性を要求されること
あ、遊戯王MDもそうだったね
コンボを決めるまでが無防備。5~6ターンまでに倒されないことを祈ることしかほぼ出来ない。
一点特化なので妨害手段も比較的分かりやすい。コンボ直前にコストを増やされたり手札干渉の妨害が辛く、単純に装甲を積まれてOTKから逃れられるのも大いにありえる。
何より天敵が存在しており、それが「剣匠オオカニ」とミニオン除去全般の秘策。前者は採用率が多く、後者は一度貼られるとおそらく詰みレベル。


ナーフ後感想
海賊盤王トニー」が出禁になったため怯えなくてすむようになりました^q^
「ガジェッツァンの競売人」も重くなったため似た様なデッキはしにくい……えっ、トグワグルでやってる!?
……チャリチャリも禁止になってもおかしくないのでは?(´・ω・`)


4,メックパラディン

最新環境で多くのメカカードが登場した中、特に恩恵を受けたパラディンのメカデッキ。
ローグ、メイジでもメカデッキが確認されていますが、作りやすさと動かしやすさの面でパラディンとなりました。
メカ固有の超電磁によって横展開(ミニオン大量展開)も縦展開(超電磁によるミニオン強化)も柔軟にこなせる汎用性がウリでしょうか。
今回紹介した軽い超電磁多めのパターンの他に「ヴォ―ギア」と「ジリアックス」を入れて中盤に強い構築パターンも。
メカらしいシナジーを楽しみたいならおススメです。


・強み
メカシナジーによるマナ踏み倒しが強力。2ターン目に手札使い切りも珍しくはない。
盤面取りにとても長けたデッキ。ハースストーンでミニオン同士の殴り合いをやりたい人には向いているかも。
アグロデッキの中では出来ることが多い。超電磁ミニオンを展開するか強化に使うか悩むことが出来るのも人によっては楽しみの一つに。
・弱み
ややドローが乏しい。「レーダー探知機」を発動出来るかどうかで勝敗が出ることも多め。
出来ることが多いので慣れるまでに苦労する。ミニオン除去が多いデッキに対して安易に除去られないプレイングを要求されやすい。
有利展開だからと言って超電磁やりまくると返しのターンに沈黙やコントロール奪取で泣きを見る。やったこともあり、やられたこともあります


ナーフ後感想、予想
まさかの「メカワーパー」禁止指定。まあ3マナ3/3にはなりそうと思ったらそれも許されなかったようです。
マナコスト軽減出来なければ他のアグロデッキとの差が生まれづらいので、今後はほとんど見かけないと思われます。


5,海賊ローグ

1~2ターン目にミニオンを展開し、それ以降は武器を含めて一気に追い込んでいく典型的なアグロデッキです。
現状ではやや下火ではありますが、相変わらず挑発や回復による誤魔化しを許さないほどの攻撃力は今だトップクラスだと思っています。
秘策メイジやメックパラディンに比べるとプレイングがかなりシンプルで、扱いやすさと強さを兼ねたデッキと言えば外せないかなと。


・強さ
海賊による大量展開の容易さで序盤から圧倒しやすい。種族シナジーも割と優秀。
「ハカジキ」が疑似サーチ+12点火力なのでとっても強い。というか割と要。
盤面のトレードを無視して顔を優先してもある程度は優位に戦える。当然有利トレードは行ったほうが良いが。
・弱さ
息切れをドローカードと武器で補いやすいものの、戦術は典型的なアグロデッキなので序盤をさばかれると途端に窮地に陥りやすい。
体力が低いミニオンが多いため除去が機能しやすく、メタとして武器破壊や凍結効果も割と厳しいことも。
挑発や回復にある程度強いとは言ったが除去に長けているわけではないので、大幅に回復されたり体力5以上の挑発ミニオンを出されると厳しい点は無視できない。


ナーフ後感想、予想
唯一ナーフを喰らわなかったデッキ。今後も良く見かけると思います。
他のデッキに比べて「ゴラッカ・クローラー」や「酸性沼ウーズ」のようなメタカードが多いためってことでしょうか。
使用デッキや環境によってメタカード入れられるかどうかが問題ではあるんですが。


おまけ、ディスカード(手札破棄)ウォーロック

手札を捨てる効果と手札から捨てられると効果が発揮するカードをふんだんに入れたコンボ寄りのアグロデッキ。
その中でも「ヴェトヴェトスの広間」が破棄シナジーと抜群に相性が良いためマリガンで最優先に狙っていくのが良いかも。
そのためナーフ筆頭とか言われている。そのためおまけ枠。少なくても環境を歪ませているのは間違いないので別枠として記載します(


・強み
コストを踏み倒してミニオンを召喚したりダメージが発生する破棄シナジーが非常に強力。
「小粒なる邪悪の騎士」に合わせて手札を大量に捨てて小粒でなくすことが比較的実践で狙える。
とにかく「ヴェトヴェトスの広間」とシナジー良すぎてとにかくヤバい。
・弱み
コンボデッキな上に破棄がランダム要素が多く手札事故は切っても切れない関係。強さのリスクとしては些細な問題ではあるかもしれないが、無視は出来ない部分ではある。
強すぎてナーフ筆頭デッキ。「ヴェトヴェトスの広間」は当然として、「闇の約定」も割とヤバいから弱くなりそう。


ナーフ後感想、予想
残当
まあ他のデッキほど弱体化はしてない……はずだからレジェンド入りはいけるかもしれない。
苦手とするコントロールウォリアーもナーフくらったのでそちらの流行り次第とも言えるが。

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